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		<title>秋风伴叶</title>
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		<description><![CDATA[秋风伴叶]]></description>
		<pubDate>Tue, 10 Apr 2007 19:10:06 +0800</pubDate>
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			<description>搜狐博客</description>
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			<title>图</title>
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			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/41461107.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Tue, 10 Apr 2007 19:10:06 +0800</pubDate>
			<category>空空的感觉</category>
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			<description><![CDATA[<img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://img64.pp.sohu.com/images/blog/2007/4/10/19/10/11272805558.jpg" border="0" />]]></description>
		</item>
		    
		
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			<title>无法活到以前</title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/34543055.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/34543055.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Sun, 18 Feb 2007 21:59:02 +0800</pubDate>
			<category>空空的感觉</category>
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			<description><![CDATA[<p><font size="2">&nbsp; <font face="楷体_GB2312">我想春节就这样过去了,已经无法挽留的变成了以前,让我在这快乐的日子里有点伤感.</font></font></p>
<p><font face="楷体_GB2312" size="2">&nbsp; 这个年总算没有留下什么遗憾,下午的时候上树捅了个鸟窝,刚才又出去瞎转了一气,毛孩子似的,我还小吧,小到我能上树的年纪......我在树上依然自豪不可一世,享受着上面那美滋滋的心情,享受着那份独一无二的感受,只是如今我看不到儿时伙伴那羡慕的目光,相反的是略带成熟的善意的嘲笑,我知道,我们长大了,只有我还没有释怀</font></p>
<p><font face="楷体_GB2312" size="2">&nbsp; 鬼使神差的去了他家,正如我想的那样,他还没吃饭,一个人就是这样,心里有种不应该对他的同情,像小时侯犯了错误他奶奶打他的时候,发现我们过年不在一起玩已经有很多年,长到我现在都记不得他叔叔的样子.&nbsp; 我又客套性的问了我已经知道他自己过年的事,他说自己过还自由.把无奈隐藏的那么深,我了解,他也是个不能释怀的孩子,只是觉得的该有人管他就会好多了,比如结婚,比如我现在也有了很爱的女朋友</font></p>
<p><font face="楷体_GB2312" size="2">&nbsp; 女友发短信问我,很着急,小孩子似的,我又出不了什么事,一直都这么关心我吧,把我最真实的理由解释给她,反而觉得乱糟糟的,又生气了吗?感受她的心情......怪怪的</font></p>
<p><font face="楷体_GB2312" size="2">&nbsp; 只有家里还那么温暖,永远都是小时候那样,爸妈很宠我......</font></p>
<p><font face="楷体_GB2312" size="2">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 07正月初一</font></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>明天回家?</title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/30190370.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/30190370.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 18 Jan 2007 12:02:33 +0800</pubDate>
			<guid>http://xiaocece.blog.sohu.com/30190370.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>现在放假了 呵呵,回家看宝贝去了,所以暂时不上网了 电脑装箱~</p>
<p>找不着我别想我啊</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>认识Flash MX 2004 </title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/29669518.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/29669518.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Sun, 14 Jan 2007 17:00:42 +0800</pubDate>
			<guid>http://xiaocece.blog.sohu.com/29669518.html</guid>
			<description><![CDATA[<p align="left">Macromedia Flash以便捷、完美、舒适的动画编辑环境，深受广大动画制作爱好者的喜爱，在制作动画之前，我们先对工作环境中的菜单、工具、面板等分别作详细的介绍，包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。</p>
<h3>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 初识Flash MX 2004</h3>
<p align="left">　　运行Flash MX 2004，首先映入我们眼帘的是操作的&ldquo;开始&rdquo;页面。页面中列出了一些常用的任务，左边是打开最近用过的项目，中间是创建各种类型的新项目、右边是从模板创建各种动画文件。</p>
<p align="center"><img height="404" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image001.jpg" width="553" /></p>
<p align="left">单击【创建新项目】下的【Flash 文档】，这样就创建了一个新的动画文件。<br />　　 Flash的工作界面由几个主要部分组成，最上方的是&ldquo;主菜单栏&rdquo;；执行【窗口】|【工具栏】|【主工具栏】命令，可在&ldquo;主菜单栏&rdquo;下方打开&ldquo;主工具栏&rdquo;；&ldquo;主工具栏&rdquo;的下方是&ldquo;文档选项卡&rdquo;，用于切换打开的当前文档；&ldquo;时间轴&rdquo;和&ldquo;舞台&rdquo;位于工作界面的中心位置；左边是功能强大的&ldquo;工具箱&rdquo;，用于创建和修改矢量图形内容；多个&ldquo;面板&rdquo;围绕在&ldquo;舞台&rdquo;的下面和右面，包括常用的【属性】和【帮助】面板，还有【设计面板】和【开发面板】，如图1-2-1所示。</p>
<p align="center"><a href="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image002(da).jpg" target="_blank"><img height="349" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image002.jpg" width="553" border="0" /></a></p>
<p align="center">图1-2-1 工作界面（单击图片放大观看）　</p>
<h3>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 文档选项卡</h3>
<p align="left">新建或打开一个文档时，在&ldquo;时间轴&rdquo;的上方会显示出&ldquo;文档选项卡&rdquo;。如果打开或创建多个文档，&ldquo;文档名称&rdquo;将按文档创建的先后顺序显示在&ldquo;文档选项卡&rdquo;中，单击文件名称，可以在多个文档之间进行快速切换。<br />　　 用鼠标右键单击&ldquo;文档选项卡&rdquo;，在弹出的菜单中可以快速实现【新建】、【打开】、【保存】等功能，如图1-2-4所示。</p>
<p align="center"><img height="199" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image003.jpg" width="549" /></p>
<p align="center">图1-2-4 文档选项卡</p>
<h3>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 时间轴</h3>
<p align="left">&ldquo;时间轴&rdquo;用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。&ldquo;图层&rdquo;就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样，每个层中都排放着自己的对象。<br />　　 提到动画，第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片，这些卡通影片，都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片，然后让它们连续播放，利用人的&ldquo;视觉暂留&rdquo;特性，在大脑中便形成了动画效果。<br />　　 Flash动画的制作原理也一样，它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中，然后再来播放。<br />　　时间轴的一些功能介绍如图1-2-5所示。</p>
<p align="center"><img height="384" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image004.gif" width="480" /></p>
<p align="center">图1-2-5 时间轴</p>
<h3>4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 工具箱</h3>
<p align="left">位于工作界面左边长条形状就是工具箱，工具箱是Flash最常用到的一个面板，用鼠标单击的方式能选中其中的各种工具，如图 1-2-6所示。</p>
<p align="center"><img height="539" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image005.jpg" width="400" /></p>
<p align="left">图1-2-6 工具箱</p>
<p align="left">我们可以自定义工具箱中的工具编排，执行【编辑】|【自定义工具面板】命令，打开【自定义工具栏】对话框，可以根据需要和个人喜好重新安排和组合工具的位置，如图1-2-7所示。<a></a>在【可用工具】选项列表框中选择工具，单击【增加】按钮就可以将你选择的工具添加到【当前选择】中。单击【恢复默认值】按钮就可以恢复系统默认的工具设置。 </p>
<p align="center"><img height="282" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image006.jpg" width="497" /></p>
<p align="left">图 1-2-7 【自定义工具栏】对话框</p>
<h3>5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 舞台</h3>
<p align="left">&ldquo;舞台&rdquo;位于工作界面的正中间部位，是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变&ldquo;舞台&rdquo;的大小，默认状态下，&ldquo;舞台&rdquo;的宽为550像素，高为400像素，如图1-2-8所示。</p>
<p align="center"><img height="501" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image007.jpg" width="556" /></p>
<p align="left">图1-2-8 舞台</p>
<p align="left">工作时根据需要可以改变&ldquo;舞台&ldquo;显示的比例大小，可以在&ldquo;时间轴&rdquo;右上角的&ldquo;显示比例&rdquo;中设置显示比例，最小比例为8%，最大比例为2000%，在下拉菜单中有三个选项，【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小；【显示帧】选项可以显示当前帧的内容；【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在&ldquo;舞台&rdquo;之外的元素，如图1-2-9所示。</p>
<p align="center"><img height="140" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image008.jpg" width="394" /></p>
<p align="left">图1-2-9 舞台显示比例</p>
<p align="left">选择工具箱中的【手形工具】<img height="21" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image009.jpg" width="20" />，在舞台上拖动鼠标可平移舞台；选择【缩放工具】<img height="20" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image010.jpg" width="21" />，在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示；选择【缩放工具】后，在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮，分别为【放大】<img height="19" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image011.jpg" width="20" />和【缩小】<img height="19" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image012.jpg" width="19" />，分别单击它们可在&ldquo;放大视图工具&rdquo;与&ldquo;缩小视图工具&rdquo;之间切换，如图1-2-10所示；选择选择【缩放工具】后，按住键盘上的Alt键，单击舞台，可快捷缩小视图。</p>
<p align="center"><img height="211" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image013.jpg" width="69" /></p>
<p align="left">图1-2-10 缩放工具的选项</p>
<h3>6.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 常用面板</h3>
<p align="left">Flash MX 2004有很多面板，默认状态下，在&ldquo;舞台&rdquo;的正下方有三个比较常用的浮动面板，分别是【帮助】面板、【动作】面板和【属性】面板，单击面板的&ldquo;标题栏&rdquo;，可以依次展开它们，如图1-2-11所示。</p>
<p align="left">再次单击标题栏，可最小化面板。</p>
<p align="left">拖动面板左侧的<img height="14" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image014.jpg" width="13" />到舞台上，可将面板独立出来，成为窗口显示模式，如图1-2-12所示。</p>
<p align="left">展开面板后，单击面板右上角的<img height="14" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image015.jpg" width="16" />按钮，在弹出的面板选项菜单中选择【关闭面板】命令，可将面板关闭，想再次打开面板时，可执行【窗口】菜单中的相关命令即可。</p>
<p align="left">如果想回到默认时的面板布局状态，可执行【窗口】|【面板设置】|【默认布局】命令。</p>
<p align="center"><img height="358" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image016.jpg" width="553" /></p>
<p align="left">图1-2-11 展开的三个常用面板</p>
<p align="left">（1）【帮助】面板</p>
<p align="left">【帮助】面板可以随时对软件的使用或动作脚本语法进行查询，使用户更好地使用软件的各种功能。</p>
<p align="left">如果从未使用过Flash，或者只使用过有限的一部分功能，可以从【如何】选项卡开始学习。面板上的【帮助】选项卡用来显示常规帮助信息，在其右上方有一组快速访问的工具按钮，单击【搜索】按钮<img height="18" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image017.jpg" width="18" />，在文本框中输入词条或短语，然后单击【搜索】按钮，包含该词条或短语的主题列表即会显示出来。单击【更新】按钮<img height="18" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image018.jpg" width="18" />，可获得新的信息。如果有新的信息提示，确认连接到Internet，可按照说明来下载帮助系统，如图1-2-12所示。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="center"><img height="296" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image019.jpg" width="554" /></p>
<p align="left">图1-2-12 【帮助】面板</p>
<p align="left">（2）【动作】面板</p>
<p align="left">【动作】面板是主要的【开发面板】之一，是动作脚本的编辑器，我们会在后面的动作脚本章节中具体讲解，如图1-2-13所示。</p>
<p align="center"><img height="264" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image020.jpg" width="554" /></p>
<p align="left">图1-2-13 【动作】面板</p>
<p align="left">（3）【属性】面板</p>
<p align="left">【属性】面板可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性，也可以在面板中更改对象或文档的属性，我们将在后面的章节中具体应用，如图1-2-14 所示。</p>
<p align="center"><img height="103" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image021.jpg" width="553" /></p>
<p align="left">图1-2-14 【属性】面板</p>
<p align="left">7.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 设计面板 </p>
<p align="left">打开【窗口】中【设计面板】菜单，在菜单中可以看到所有的&ldquo;设计面板&rdquo;，单击面板的名称，就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下，打开的&ldquo;设计面板&rdquo;分布在舞台右侧的面板组中。&ldquo;设计面板&rdquo;包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。</p>
<p align="left">（1）【对齐】面板</p>
<p align="left">【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。【对齐】面板分为五个区域：</p>
<p align="left">【相对于舞台】：按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布；如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。</p>
<p align="left">【对齐】：用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐。</p>
<p align="left">【分布】：用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布，以及左侧、垂直居中和右侧分布。</p>
<p align="left">【匹配大小】：用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。</p>
<p align="left">【间隔】：用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔。如图1-2-15所示。</p>
<p align="left"><img height="178" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image022.jpg" width="218" /></p>
<p align="left">图1-2-15【对齐】面板</p>
<p align="left">（2）【颜色样本】面板</p>
<p align="left">【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的&ldquo;颜色&rdquo;，并且能&ldquo;添加颜色&rdquo;和&ldquo;保存颜色&rdquo;。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色，如图1-2-16所示。</p>
<p align="left"><img height="193" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image023.jpg" width="219" /></p>
<p align="left">图1-2-16 【颜色样本】面板</p>
<p align="left">（3）【混色器】面板</p>
<p align="left">用【混色器】面板可以创建和编辑&ldquo;笔触颜色&rdquo;和&ldquo;填充颜色&rdquo;的颜色。默认为RGB模式，显示红、绿和蓝的颜色值，&ldquo;Alpha 值&rdquo;用来指定颜色的透明度，其范围在0%~100%，0%为完全透明，100%为完全不透明。&ldquo;十六进制编辑文本框&rdquo;显示的是以&ldquo;#&rdquo;开头十六进制模式的颜色代码，可直接输入。可以在面板的&ldquo;颜色空间&rdquo;单击鼠标，选择一种颜色，上下拖动右边的&ldquo;亮度控件&rdquo;可调整颜色的亮度，如图1-2-17所示。</p>
<p align="left">在后面的章节中，我们将会具体应用它。</p>
<p align="left"><img height="271" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image024.jpg" width="553" />&nbsp;&nbsp; </p>
<p align="left">图1-2-17【混色器】面板 </p>
<p align="left">（4）【信息】面板</p>
<p align="left">【信息】面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。面板分为四个区域：左上方显示对象的【宽】和【高】信息；右上方显示对象的【X】轴和【Y】轴坐标信息，要显示对象注册点（中心点）的坐标，单击&ldquo;坐标网格&rdquo;的中心方框，要显示左上角的坐标，单击&ldquo;坐标网格&rdquo;中的左上角方框；左下方显示在舞台中鼠标位置处的颜色值与Alpha值得；右下方显示鼠标的【X】轴和【Y】轴坐标信息，如图1-2-19所示。</p>
<p align="left"><img height="155" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image025.jpg" width="220" /></p>
<p align="left">图1-2-19【信息】面板</p>
<p align="left">（5）【场景】面板</p>
<p align="left">一个动画可以有多个场景组成，【场景】面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。当动画包含多个场景时，将按照它们在【场景】面板中的先后顺序进行播放，动画中的&ldquo;帧&rdquo;是按&ldquo;场景&rdquo;顺序连续编号的，例如：如果影片中包含两个场景，每个场景有10帧，则场景2中的帧的编号为11到20。单击【场景】面板下方的三个按钮可以执行&ldquo;复制&rdquo;、&ldquo;添加&rdquo;和&ldquo;删除&rdquo;场景的操作。双击&ldquo;场景名称&rdquo;可以重新命名，上下拖动&ldquo;场景名称&rdquo;可以调整&ldquo;场景&rdquo;的先后顺序，如图1-2-20所示。</p>
<p align="left"><img height="200" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image026.jpg" width="500" /></p>
<p align="left">图1-2-20【场景】面板</p>
<p align="left">（6）【变形】面板</p>
<p align="left">【变形】面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。【变形】面板分为三个区域：最上面的是缩放区，可以输入&ldquo;垂直&rdquo;和&ldquo;水平&rdquo;缩放的百分比值，选中【约束】复选框，可以使对象按原来的长宽比例进行缩放；选中【旋转】，可输入旋转角度，使对象旋转；选中【倾斜】，可输入&ldquo;水平&rdquo;和&ldquo;垂直&rdquo;角度来倾斜对象；单击面板下方的【复制并应用变形】按钮<img height="15" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image027.jpg" width="20" />，可执行变形操作并且复制对象的副本；单击【重置】按钮<img height="15" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image028.jpg" width="20" />，可恢复上一部的变形操作，如图1-2-21所示。</p>
<p align="left"><img height="178" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image029.jpg" width="500" /></p>
<p align="left">图1-2-21【变形】面板</p>
<h3>8.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 开发面板</h3>
<p align="left">打开【窗口】中【开发面板】菜单，从菜单中可以看到所有的&ldquo;开发面板&rdquo;，单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些&ldquo;开发面板&rdquo;分布在舞台右侧的面板组中。【开发面板】包括【动作】、【组件】、【组件检查器】、【输出】、【调试器】、【行为】和【Web服务】面板。【动作】面板在前面已经介绍过了，下面我们来分别介绍其他六个&ldquo;开发面板&rdquo;的功能和使用方法。</p>
<p align="left">（1）【组件】面板</p>
<p align="left">利用【组件】面板可以查看所有&ldquo;组件&rdquo;，并可以在创作过程中将&ldquo;组件&rdquo;添加到动画中。&ldquo;组件&rdquo;是应用程序的封装构建模块，使设计人员在没有&ldquo;动作脚本&rdquo;时也能使用和自定义这些功能。一个&ldquo;组件&rdquo;就是一段影片剪辑。所有&ldquo;组件&rdquo;都存储在【组件】面板中，包含&ldquo;数据组件&rdquo;、&ldquo;媒体组件&rdquo;、和&ldquo;用户界面（UI））组件&rdquo;，如图1-2-22 所示。</p>
<p align="left"><img height="704" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image030.jpg" width="241" /></p>
<p align="left">图1-2-22【组件】面板 </p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left">（2）【组件检查器】面板</p>
<p align="left">在【组件】面板中，将&ldquo;组件&rdquo;拖动到舞台上，可创建该&ldquo;组件&rdquo;的一个实例，选中&ldquo;组件&rdquo;实例，可以在【组件检查器】面板中查看&ldquo;组件&rdquo;属性、设置&ldquo;组件&rdquo;实例的参数等，如图1-2-23所示。</p>
<p align="left"><img height="316" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image031.jpg" width="275" /></p>
<p align="left">图1-2-23【组件检查器】面板</p>
<p align="left">（3）【调试器】面板</p>
<p align="left">使用【调试器】面板可以发现影片中的错误。执行【控制】|【调试影片】命令，激活【调试器】面板。在测试模式下使用【调试器】面板可以对本地文件进行测试，也可以测试远程位置的Web服务器上的文件。可以在【调试器】面板设置动作脚本中的&ldquo;断点&rdquo;，以便产生正确的结果，如图1-2-24所示。</p>
<p align="center"><img height="260" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image032.jpg" width="552" /></p>
<p align="left">图1-2-24 【调试器】面板</p>
<p align="left">（4）【输出】面板</p>
<p align="left">【输出】面板在测试文档模式下，窗口可以自动显示一些提示信息，例如语法错误，有助于排除影片中的错误。如果在脚本中使用&ldquo;trace&rdquo;动作，影片运行时，可以向【输出】面板发送特定的&ldquo;信息&rdquo;，并在面板中显示出来，这些信息包括影片状态说明或者表达式的值。通过使用&ldquo;对象列表&rdquo;和&ldquo;变量列表&rdquo;命令，可以显示其它信息，如图1-2-25和1-2-26所示。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left"><img height="229" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image033.jpg" width="295" /></p>
<p align="left">图1-2-25 【输出】面板错误提示</p>
<p align="left"><img height="229" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image034.jpg" width="295" /></p>
<p align="left">图1-2-26 【输出】面板输出信息</p>
<p align="left">（5）【行为】面板</p>
<p align="left">利用【行为】面板，可以无需编写代码即可为动画添加交互性，如链接到Web站点、载入声音和图形、控制嵌入视频的回放、播放影片剪辑以及触发数据源。通过单击面板上的【添加行为】按钮<img height="18" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image035.jpg" width="19" />来添加相关的事件和动作，添加完的事件和动作显示在【行为】面板中，如图1-2-27所示。</p>
<p align="left"><img height="193" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image036.jpg" width="231" /></p>
<p align="left">图1-2-27 【行为】面板</p>
<p align="left">（6）【Web服务】面板</p>
<p align="left">通过【Web服务】面板，开发人员可以使用Web 服务作为客户机和服务器之间的数据交换机制，使用简单对象访问协议（SOAP）来实现前台与后台程序之间的数据交换。单击【Web服务】面板上的【定义Web 服务】按钮，弹出【定义Web 服务】对话框，可在此对话框中添加和删除Web 服务的URL，如图1-2-28和1-2-29所示。</p>
<p align="left"><img height="238" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image037.jpg" width="275" /><br />图1-2-28 【Web服务】面板 </p>
<p align="left"><img height="297" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image038.jpg" width="516" /></p>
<p align="left">图1-2-29【定义Web 服务】对话框</p>
<p align="left">9.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 其他面板 </p>
<p align="left">打开【窗口】下的【其他面板】菜单，从菜单中可以查看到所有的其他面板，单击面板名称可以打开相应的面板。&ldquo;其他面板&rdquo;包括【辅助功能】、【影片浏览器】、【历史纪录】、【字符串】和【公用库】面板。</p>
<p align="left">（1）【辅助功能】面板</p>
<p align="left">【辅助功能】面板可为个别 Flash 对象或整个 Flash 应用程序设置辅助功能选项。在【舞台】上选择了一个对象，打开【辅助功能】面板，可以设置&ldquo;使对象可访问&rdquo;和&ldquo;使子对象可访问&rdquo;，并且指定访问对象的&ldquo;名称&rdquo;、&ldquo;描述&rdquo;、&ldquo;快捷键&rdquo;和&ldquo;Tab 键索引&rdquo;，如图1-2-30所示。</p>
<p align="left"><img height="275" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image039.jpg" width="226" /></p>
<p align="left">图1-2-30【辅助功能】面板</p>
<p align="left">（2）【历史纪录】面板</p>
<p align="left">【历史记录】面板能跟踪操作，显示自创建或打开某个文档以来，执行的步骤列表。列表中的数目默认情况下为100，可以在Flash的&ldquo;首选参数&rdquo;中设置撤消和重做的级别数，使用【历史记录】面板可以一次撤消或重做个别步骤或多个步骤。单击右上角的<img height="16" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image040.jpg" width="17" />按钮，在弹出的菜单中选择【保存为命令】，可以将一个步骤或一组步骤保存为可重复使用的&ldquo;命令&rdquo;，如图1-2-31所示。</p>
<p align="left"><img height="242" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image041.jpg" width="429" /></p>
<p align="left">图 1-2-31 【历史记录】面板</p>
<p align="left">（3）【影片浏览器】面板</p>
<p align="left">利用【影片浏览器】面板可以轻松地查看和组织文档的内容，以及在文档中选择元素进行修改。<a>可以在【影片浏览器】中</a><a>有选择地</a>显示文档中的项目类别，项目包括&ldquo;文本&rdquo;、&ldquo;按钮、影片剪辑和图形&rdquo;、&ldquo;动作脚本&rdquo;、&ldquo;视频、声音和位图&rdquo;和&ldquo;帧和图层&rdquo;，包含当前使用的元素的&ldquo;显示列表&rdquo;，该列表显示为一个可导航的分层结构树。可以展开和折叠导航树，如图1-2-32所示。</p>
<p align="left"><img height="510" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image042.jpg" width="440" /></p>
<p align="left">图 1-2-32 【影片浏览器】面板</p>
<p align="left">单击【影片浏览器】面板上的最后一个【自定义要显示的项目】按钮，打开【影片管理设置】对话框，在对话框中可以设置需要显示的内容和上下文，如图1-2-33 所示。</p>
<p align="left"><img height="230" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image044.jpg" width="422" /></p>
<p align="left">图 1-2-33【影片管理器设置】对话框</p>
<p align="left">（4）【字符串】面板</p>
<p align="left">【字符串】面板提供了简化的多语言文本创作流程。可以实现用一种语言创作FLA文件，以多种语言发布Flash内容。用其它语言输入的任何文本必须位于&ldquo;动态文本&rdquo;或&ldquo;输入文本&rdquo;字段内。还可以为每种指定的语言创建外部XML文件。首先要单击【字符串】面板上的【设置】按钮，打开【设置】对话框，在对话框中选择要发布的语言，并将其中的一种选为默认语言，确定以后再回到【字符串】面板添加对应语言的文本内容，如图1-2-34和1-2-35所示。&nbsp;</p>
<p align="left"><img height="360" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image046.jpg" width="492" /></p>
<p align="left">图1-2-34 【设置】对话框</p>
<p align="left"><img height="329" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image047.jpg" width="490" /></p>
<p align="left">图 1-2-35 【字符串】面板</p>
<p align="left">（5）【公用库】面板</p>
<p align="left">关于【库】和【公用库】面板，我们将在第四章中具体介绍。</p>
<p align="left"><img height="310" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image048.jpg" width="220" /></p>
<p align="left">图1-2-38 【按钮】公用库</p>
<h3>10.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 使用网格、辅助线和标尺</h3>
<p align="left">网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象。</p>
<p align="left">（1）使用网格</p>
<p align="left">对于&ldquo;网格&rdquo;的应用主要有&ldquo;显示网格&rdquo;、&ldquo;编辑网格&rdquo;和&ldquo;对齐网格&rdquo;三个功能。执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令，可以显示或隐藏&ldquo;网格线&rdquo;，如图1-2-40所示。</p>
<p align="left"><img height="439" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image049.jpg" width="554" /></p>
<p align="left">图1-2-40 显示网格</p>
<p align="left">执行【视图】|【网格】|【编辑网格】命令，打开编辑【网格】对话框，在对话框中可编辑网格的各种属性，如图1-2-41所示。</p>
<p align="left"><img height="196" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image050.jpg" width="352" /></p>
<p align="left">图1-2-41 【网格】对话框</p>
<p align="left">完成&ldquo;网格&rdquo;的编辑后，制作一些规范图形将变得很方便，可以提高工作效率，如图1-2-42所示。</p>
<p align="left"><img height="438" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image051.jpg" width="553" /></p>
<p align="left">图1-2-42 &ldquo;网格&rdquo;的应用</p>
<p align="left">（2）使用标尺</p>
<p align="left">我们可以使用&ldquo;标尺&rdquo;来度量对象的大小比例。执行【视图】|【标尺】命令，可以显示或隐藏【标尺】。显示在工作区左边的是&ldquo;垂直标尺&rdquo;，用来测量对象的高度；显示在工作区上边的是&ldquo;水平标尺&rdquo;，用来测量对象的宽度。舞台的左上角为&ldquo;标尺&rdquo;的&ldquo;零起点&rdquo;，如图1-2- 43所示。</p>
<p align="center"><img height="439" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image052.jpg" width="554" /></p>
<p align="left">如图1-2-43显示标尺</p>
<p align="left">执行【修改】|【文档】命令，打开【文档属性】对话框，在【标尺单位】下拉菜单中可选择合适的单位，如图1-2-44所示。</p>
<p align="left"><img height="261" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image053.jpg" width="372" /></p>
<p align="left">如图1-2-44 设置&ldquo;标尺单位&rdquo;</p>
<p align="left">（3）使用辅助线</p>
<p align="left">首先要确认&ldquo;标尺&rdquo;处于显示状态，在&ldquo;水平标尺&rdquo;或&ldquo;垂直标尺&rdquo;上按下鼠标并拖动到舞台上，&ldquo;水平辅助线&rdquo;或者&ldquo;垂直辅助线&rdquo;就被制作出来了，【辅助线】默认的颜色为&ldquo;绿色&rdquo;，如图1-2-45所示。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="center"><img height="438" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image054.jpg" width="553" /></p>
<p align="left">图1-2-45 拖出&ldquo;辅助线&rdquo;</p>
<p align="left">执行【视图】|【辅助线】|【编辑辅助线】命令，打开【辅助线】对话框，可以在对话框中编辑【辅助线】的颜色，选择是否&ldquo;显示辅助线&rdquo;、&ldquo;对齐辅助线&rdquo;和&ldquo;锁定辅助线&rdquo;。执行【视图】|【辅助线】|【锁定辅助线】命令，可以将辅助线锁定。执行【视图】|【对齐】|【对齐辅助线】命令，可以将辅助线对齐。</p>
<p align="left">在【辅助线】对话框的【对齐精确度】中可设置&ldquo;辅助线&rdquo;的&ldquo;对齐精确度&rdquo;，如图1-2-46所示。</p>
<p align="center"><img height="200" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image055.jpg" width="341" /></p>
<p align="left">图1-2-46 【辅助线】的对话框</p>
<p align="left">在【辅助线】处于解锁状态时，选择工具箱中的【选择工具】<img height="24" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image056.jpg" width="24" />，拖动&ldquo;辅助线&rdquo;可改变辅助线的位置，拖动&ldquo;辅助线&rdquo;到舞台外可以删除辅助线，也可以执行【视图】|【辅助线】|【清除辅助线】命令来删除全部的辅助线。</p>
<p align="left">我们可以应用&ldquo;辅助线&rdquo;来对齐一些不规则的对象，如图1-2-47所示。</p>
<p align="center"><img height="438" src="http://music.flasher123.com/hanlan/flashmx2004/lesson1-2/image057.jpg" width="553" /></p>
<p align="center">图1-2-47 &ldquo;辅助线&rdquo;的应用</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>好老婆和她给我弄的东西  哈哈</title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/29000588.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/29000588.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Tue, 9 Jan 2007 17:42:19 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://img114.pp.sohu.com/images/blog/2007/1/9/17/12/1109bc31e1d.jpg" border="0" /><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://img114.pp.sohu.com/images/2007/1/9/17/8/1109bbfa21b.jpg" border="0" /><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://img114.pp.sohu.com/images/blog/2007/1/9/17/9/1109bc062c0.jpg" border="0" />]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>爱</title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/28907361.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/28907361.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 8 Jan 2007 22:24:16 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://img64.pp.sohu.com/images/blog/2007/1/8/22/24/110979abedb.jpg" border="0" />]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>《加菲猫II》：谁藏了我们喜爱的加菲猫？</title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/28819021.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/28819021.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 8 Jan 2007 12:31:33 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<p>中国这几年最时兴的一句话就是&ldquo;跟国际接轨&rdquo;，当然接轨的是价格还是什么另当别论，至少在电影评论界，很多总共没看过几部电影，甚至连《天与地》中上杉谦信黑色大军冲入武田信玄红色军阵这一基本事实都能搞反的色盲文青，都敢动辄自划圈子，写出来的文字一切向海那边的好莱坞看齐，就连褒贬的言辞不经意间都能挤出些许麦当劳的馊味来。再比如《加菲猫II》在国内的热映，到底是中美两国人民在文化上真的心心相印，还只是被富有中国特色的配音和翻译所逗乐？答案当然见仁见智，不过对于我而言，观影之后最想说的一句话却是：谁藏了我们喜爱的加菲猫？</p>
<p>从20多年前诞生的那一刻起，加菲猫同志就充当起了娱乐人民（没有任何贬义）的重任。就加菲而言，它没有高贵的猫族血统，也没有像《加菲猫II》中那只英国贵族猫那样接受后天的优雅熏陶，受教育程度低的它只能讲一口在英国佬死板脑筋中侉得不能再侉的美国英语。它有着这样那样的缺点，所有这一切都让它远离英雄史诗的宏伟，更多流露出我们最熟悉的市井气息，让被生活压得弯腰的我们也能一边看着加菲，一边傻笑着说，看，这就是我。</p>
<p>如果说加菲在第一集中的表现还算是成功折射出市民阶层气质，让美国人聊以自嘲的话，那在第二集《双猫记》中，编导通过加菲猫在英国的奇遇来调侃美国和英国之间文化差异的构思从理论上来说，的确有其出彩之处。因为作为一只做事随便、傲慢、嗜好快餐的美国猫，加菲简直就是美国如今30岁一代的代言人。而通过加菲这个体重超标的家伙，在影片中不断嘲笑着英国为代表的老欧洲的腐朽，阴谋和古板，顺利神羡一下英国上层社会的奢侈生活，更符合很多美国人自大的性格。</p>
<p>不过在具体操作上，编导的掌控能力就出现了问题。从影片模仿经典双城记的开场白开始，编导似乎就要走一条动物版《王子与贫儿》的路线，但自始至终，加菲和英国王子猫在角色错位上就没有多少对比冲突可言，在花园里来了一场&ldquo;李逵与李鬼&rdquo;的对决后两者就开始携手抗敌，这只能说明编导不厚道或是根本缺乏想象力。</p>
<p>在调侃英国贵族阶层时，编导不但没有注重刻画加菲在周边环境突变之后的反应，同时也忽视了片中其他角色的刻画。比如大反角达吉斯同志，就如同革命影片中的高大全们一样，个性单薄，为了使坏而变坏，缺乏立体的形象感；至于加菲身边的一众人兽配角，则更多是在梦游，没有很好地刻画出围绕着上层社会运转的一干附庸的形象，让人觉得对英国贵族社会的调侃最终还缺了那么一点精气神。</p>
<p>至于剧情桥段和台词的处理，更是无法和第一部的紧凑和高密度相提并论。整部片子能让我发笑的桥段一只手就能数过来，现在唯一记忆清晰的就是花园&ldquo;李逵和李鬼&rdquo;的那场对决，颇具冷幽默之韵味。至于围绕反派的一系列桥段，更准确的说不是喜剧而是低俗的恶搞，在武艺没有练到炉火纯青之前，这种隔空硬点观众笑穴的招数还是少用为妙。</p>
<p>更要命的是似乎加菲猫在出国之前，就接受了编导的海外出游礼仪教育。在顶替王子猫的这段时间里，加菲同志很多时候更像是有着&ldquo;金窝银窝不如家中狗窝&rdquo;淳朴思想的中国劳动人民，锦衣玉食咱家暂且受用着，但吃的最香最有味道的还是带领一众动物下属齐心协力做出来的平民美食意大利千层肉饼；庄园主的生活也许舒适到了不需动脑筋的地步，但乔恩和欧迪小狗一出现，加菲还是不假思索地抹嘴走人&mdash;&mdash;这还是我们心目中的加菲猫吗？ </p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>《怪物史莱克》</title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/28818049.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/28818049.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 8 Jan 2007 12:23:13 +0800</pubDate>
			<guid>http://xiaocece.blog.sohu.com/28818049.html</guid>
			<description><![CDATA[　在这个由迪斯尼一统天下的年代里，要创作出全新的童话故事可不是一件容易的事。但梦工厂又一次做到了，它这回推出的《怪物史莱克》(Shrek)不仅吸收了迪斯尼的经典模式，而且拿这个模式开了一个巨大的善意玩笑。 <br /><br />　　以往迪斯尼的影片可以归纳为&ldquo;王子拯救落难公主，两人一见钟情，最后白头谐老&rdquo;。王子和公主心地善良不用说，更重要的是郎俊女貌。可是，世界上大多数人相貌平平，既没有明星脸，也没有运动员身材，难道他们只能当灰姑娘的姐姐或后妈？本片中的史莱克非但不是白马王子，他连人都算不上，只是一个圆滚滚的绿色&ldquo;奥格&rdquo;。更要命的是，他不但样子丑，而且一点也不温柔，还不爱干净，甚至性格有点孤癖，像早期好莱坞大明星嘉宝似的把自己的隐私当作至高无上的宝物，不惜把前来求救的驴子赶出大门。当然他的内心并不坏，只是他的身上有太多我们普通人的毛病。 <br /><br />　　为史莱克配音的迈克&middot;梅尔斯以演《王牌大贱谍》走红，但1996年梦工场开始创作史莱克这个角色时，形象来自当时已内定的喜剧演员法利。法利是个大胖子，跟梅尔斯&ldquo;毕业&rdquo;于同一个电视喜剧节目。（事实上，大部份美国喜剧明星刚出道时均经过这个名叫《周末夜现场》的喜剧小品节目的训练。该节目每周一个半钟头，每次有十来个小品，每位演员每次需要扮演四五个不同的喜剧角色，是极佳的笑星&ldquo;培训基地&rdquo;。）不料后来法利死于吸毒，该角色的声音形象由星运高照的梅尔斯接替。梅尔斯的声音可塑性极强，这回他使用苏格兰口音，把史莱克多层次的复杂性格表现得淋漓尽致。 <br /><br />　　埃迪&middot;墨菲配音的驴子跟他在《花木兰》中塑造的木须龙性质相同，但效果更为显著，其抢戏程度已接近《阿拉丁》中由罗宾&middot;威廉斯配音的变形魔怪。说来并不奇怪，《怪物史莱克》即出自《阿拉丁》编剧队伍之手，这回他们仍然把最绝妙的喜剧灵感赋予了与主角抬杠的配角。墨菲在卡通配音方面的成就似乎足以媲美他的真人戏。 <br /><br />　　公主的声音和形态都来自卡梅伦&middot;迪雅兹，但影片不落窠臼的地方在于，这位美丽公主虽然原本倾城倾国，但她已被巫婆变成&ldquo;丑女&rdquo;，每到太阳落山后便由超级娇娃变成超级沈殿霞。更讽刺的是，当最后真爱她的人给她一吻，她原先所说的&ldquo;由丑变美&rdquo;过程经过一番声势浩大的&ldquo;变形表演&rdquo;，最终仍然没有成功。于是，又一个童话俗套在笑声中被打破。 <br /><br />　　对于熟悉迪斯尼卡通人物的朋友，本片的笑料又多了一层。影片中有匹诺曹、白雪公主、灰姑娘等经典形象，片中坏人的宫殿跟迪斯尼乐园也有几分相似。个中缘由是：梦工场的三大老板之一卡森&middot;伯格原是迪斯尼的主管，后被炒鱿鱼，这回他用史莱克把以前的东家半开玩笑地&ldquo;涮&rdquo;了一把，也提醒观众该向纯洁无瑕、娇嫩柔弱的迪斯尼人物和题材泼一点真实世界的&ldquo;污水&rdquo;了。该片拿来当喜剧佐料的不仅有迪斯尼的卡通，就在公主大战前来营救的&ldquo;王子&rdquo;部队一场戏中，我们可以看到《骇客帝国》和《卧虎藏龙》的&ldquo;赚钱&rdquo;镜头。 <br /><br />　　《怪物史莱克》的剧情也是在传统童话的基础上加以&ldquo;扭曲&rdquo;而成。该片的坏人法夸是一个城堡的&ldquo;寨主&rdquo;，但他想当一国之君，于是搬来一面魔镜，镜子说，他只有跟一名公主结婚才能成为国王。镜子像现代电视征婚节目那样，给他三个选择，一名是白雪公主（介绍词说，她虽然跟七个男人同居，但仍然难以相处），一个是灰姑娘，最后一个是费奥纳公主。法夸选了费奥纳，但公主现在被困在一个由巨龙看守的城堡。正好怪癖的史莱克因居住的沼泽地受到一帮卡通人物的&ldquo;入侵&rdquo;，前来求救，被法夸骗去救费奥纳。史莱克在驴子相伴下找到那个火焰山中的怪古堡，在营救过程中驴子被巨龙逮住，驴子急中生智，猛夸雌性巨龙如何漂亮，于是得以逃生。在回去的路上，史莱克对费奥纳心生好感，但自知貌丑，欲说还休；岂知公主也有长相上的&ldquo;缺陷&rdquo;，不敢道破，好在驴子懂得双方的真心。误会在公主和法夸婚礼的关键时刻被消除，但法夸不愿成人之美，千钧一发之际，一个巨大的怪物前来营救。你猜是谁？原来是遭到驴子&ldquo;调戏&rdquo;的巨龙，她为驴子的戏言而动了芳心，如今已和驴子眉来眼去。最终，两对都比赵传丑一百倍的恋人为童话划上了开心的句号。 <br /><br />　　影片发扬了九十年代以来动画喜剧的&ldquo;粗俗&rdquo;特性，有些令人捧腹的细节绝对不可能出现在迪斯尼作品中，如：公主大清早在林中唱歌，一只小鸟在旁应声(一派诗情画意)；公主越唱频率越高，小鸟也像花腔女高音似的直冲丹顶，结果把自己肚子唱炸了(引来一片笑声)；小鸟留下三个蛋，公主投以怜悯的眼神，下一个镜头是三个蛋变成了早餐(英文中称之为&ldquo;邪恶的幽默&rdquo;)。 <br /><br />　　该片的电脑技术具有突破性，如人物的表情和形体不只是简单的描绘，而是从骨头开始，到肉体再到衣服一层一层向外&ldquo;制作&rdquo;，光是一个小关节便有成千上百个可控制的&ldquo;机关&rdquo;，光是公主一个人物便有近30个电脑动画制作师负责(全片有275名电脑绘制师，耗时数年完成)。视觉的真实性已达到空前的水平，再进一步便可以假乱真，据说这回原本可以达到真人的效果，但为了保持卡通的特色，故意保留一些&ldquo;抽象&rdquo;的成份。但是，电脑动画技术日新月异，用该片制作人的话来说，&ldquo;本片的制作技术是最最先进的──在未来的一分半钟内。&rdquo; <br /><br />　　普通观众看卡通片时，可能不会去细究那驴子身上的毛如何在不同的光线下展现不同的光泽；但观众会注意到，史莱克的故事在教导孩子(可能不仅仅是孩子)要接受自己的短处，也要接受他人的短处；十全十美的人不属于这个世界，但只要心地不坏，大家都是好人，都可以学会相处。]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>汽车总动员</title>
			<link>http://xiaocece.blog.sohu.com/28817777.html</link>
			<comments>http://xiaocece.blog.sohu.com/28817777.html#comment</comments>
			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 8 Jan 2007 12:20:50 +0800</pubDate>
			<guid>http://xiaocece.blog.sohu.com/28817777.html</guid>
			<description><![CDATA[玩儿动画片的人，一般都是比较忠厚老实的。&nbsp;<br /><br />这听起来似乎很不对劲，因为好的动画片要求天马行空般的想象力，要求鬼马整蛊的搞笑能力，忠厚老实的人怎么玩得转呢？恩，其实俺说的是动画片的内核。虽然动画片就形式本身而言，未必是小朋友们的专利；但就历史沿革和影响力而言，普罗大众印象中动画片总是给小孩子看的。既然是让小朋友们&ldquo;寓教于乐&rdquo;，那自然就该用一些比较积极正面的东东浇灌他们幼小的心灵。所以，一般来说，轮到动画片的价值核心问题，一般是比较保守的，而且是比较普世的。简而言之，就是全世界无论哪里的小屁孩们都需要的成长养分。（当然，这里仅指美国佬的主流动画，小日本的动画大多暴力＋暴露，非常适合偶，但不适合小屁孩。）&nbsp;<br /><br />动画片拍了这么多年，适合小朋友们理解的核心价值翻来覆去也就那几套。无非是友谊啦、家庭啦、团队精神、勇气、正义什么的。以这点来看，《汽车总动员》（Cars）完全没有突破。影片讲述的，仍然是一个开始很自私功利的冲动小伙，如何在与一群意外认识的朋友的交往中，学会团队合作与友爱、尊重与享受生活的。的确很老套，不过，正如剑刃的两面性一样，一些老套的东西之所以变成&ldquo;骨灰级&rdquo;还依然一次一次重新出现，是因为它们根本就是不可或缺的。&nbsp;<br /><br /><br />
<div align="center"><b>二</b></div><br /><br /><br />从情节的发展来说，《汽车总动员》可以说惊喜比较少，有一定观影经验或者熟悉皮克萨作品的观众，完全能预知叙事过程中的每一个转折。因为皮克萨不是梦工场，不会在恶搞的道路上走得很远；何况，即使是鬼马恶搞的梦工场作品，最终也会回到教育意义的轨道上来。例如，处于恶搞动画巅峰的《怪物史莱克》，玩到最后，还是得抬出&ldquo;真爱、友情、家庭&rdquo;这三个代表思想来。&nbsp;<br /><br />既然在表现主题方面，大家都是彼此彼此，那区别之处就在于以什么样的方式来讲述一个老套的故事了。皮克萨公司的作品，总是能将有趣的细节和感动心灵的线索结合得很好。这次也不例外&mdash;&mdash;嗯，也许我应该加个&ldquo;或许&rdquo;？因为对于该片的&ldquo;趣味&rdquo;性，不同类型的观众显然颇有分歧。&nbsp;<br /><br />皮克萨向来善于将虚构的角色置身于完全真实或者准真实的环境中，与那些完全活在幻想空间的动画角色相比，皮克萨的这种做法更有利于传递亲切感，但也大大提高了表现难度。《汽车总动员》在角色塑造上的难度，不仅仅是要让汽车说话，而是要让不同类型的汽车表现出合理的性格来，同时还要让这些性格符合各自幕后配音演员的形象。&nbsp;<br /><br /><br /><b>
<div align="center">三</div></b><br /><br /><br />从实际效果来看，该片中不同类型汽车的确个性非凡，但并非每一个角色都有恰到好处的表现。这点对比皮克萨以前的作品来说，个人觉得是个不足。大家可以仔细回想一下，以往作品中的每个配角都是非常活灵活现的，不管他们是主力配角，还是龙套级别，都有让人印象深刻的时候。而《汽车总动员》的十来辆配角车中，就很有几位形象非常模糊的。典型的如&ldquo;警车&rdquo;（Sheriff），戏份不能说可以忽略不计，但说实在的，的确没什么个性，更别提形象当中表现出的趣味点了。尤其是性格发展不连贯，即使想表现他本质上的&ldquo;娘娘腔、豆腐心&rdquo;，也缺乏必要的暗示。更有甚者，那个总是&ldquo;羞人答答&rdquo;的消防车同学，到最后都不见踪影了，缺乏交代的程度是在令人莫名其妙。其他如加油站女老板&ldquo;芙蓉姐姐&rdquo;（Flo）、车体彩绘老板&ldquo;老摸哥哥&rdquo;（Ramone）、军用吉普&ldquo;纱织猛男&rdquo;（Sarge）、载重车头&ldquo;迈克大只佬&rdquo;（Mack）通通都只能算是很表面化的&ldquo;龙套&rdquo;，他们各自有一两个逗笑的机会，但都没有像以前的皮克萨作品一样让他们的形象马上丰满起来。龙套中印象稍佳的，是环保慢车&ldquo;多加油少加速&rdquo;（Fillmore）同学，这还是因为觉得他非常像俺喜欢的美国电视系列《七十年代秀》（The&nbsp;70&rsquo;s&nbsp;Show）中那个老&ldquo;嬉皮&rdquo;（Hippie），尤其在每一句话后面都要加一声低沉而拖长的&ldquo;Man~~&rdquo;，更是经典。但俺颇为怀疑，对于一般观众来说，对他的印象是否能如此有趣。他与邻居&ldquo;纱织猛男&rdquo;，无论是在生活方式，还是在个性理念上，都是完全相反的一对，如果本片能对他们之间的对比多描绘一下的话，将是非常有趣的一对极品。可惜目前的效果，也就仅限于每天清晨因为起床音乐风格不同而挑起的例行争吵而已。在戏份不多的配角中，刻画得最有趣的&mdash;&mdash;看过影片的人几乎都会一致认为&mdash;&mdash;是&ldquo;轮胎店二人组&rdquo;：老板&ldquo;露鸡&rdquo;（Luigi）和店小儿&ldquo;鸡多&rdquo;（Guido）。作为法拉利的超级FANS，他们那一口欧洲舶来&ldquo;音&rdquo;给小镇增添了无数乐趣；同时，他们在专业领域的&ldquo;超高&rdquo;造诣，帮了主角很大的忙。当观众看到结尾大赛的场景时，就会明白&ldquo;技艺超高&rdquo;的含义了。如果每个配角都像这两哥们一样，那本片的趣味程度会至少上升&ldquo;三四层楼那么高&rdquo;。&nbsp;<br /><br />其实，即使是作为准主角的小镇&ldquo;镇花&rdquo;萨莉（Sally），个性也不是很突出。可爱是可爱了，但稍微温和过头了点。如果她在与主角交往的前期多表现出一些格格不入的性格冲突，外加一些高傲派头，然后再在交往过程中累计微妙的化学反应，那样的效果应该更动人一些。目前的效果，可能会让人觉得这个&ldquo;保时捷&rdquo;美眉略微&ldquo;小家碧玉&rdquo;了一些，稍欠&ldquo;名厂风范&rdquo;。同理，主角的两个竞争对手：43号&ldquo;帝王&rdquo;（The&nbsp;King）和86号&ldquo;乡巴佬娘们&rdquo;（Chick&nbsp;Hicks），似乎也没有从角色模子中走得更远，给&ldquo;帝王&rdquo;配音的，本来就是NASCAR（美国国家改装车赛车联合会）历史上真正的传奇人物，七次大满贯冠军的记录，如今也只是被追平而已。皮克萨请动他这尊&ldquo;真佛&rdquo;出场，也许是像给影片带来赛场老手的真实感悟吧。可惜这位车把式老哥开车是牛A，但声音的表现力实在是不怎么样，俺每次听到他的声音，都觉得与影片的整体氛围特别不协调。曾经的&ldquo;蝙蝠侠&rdquo;迈克尔基顿献声的&ldquo;乡巴佬娘们&rdquo;，也只是个程式化的&ldquo;坏人&rdquo;角色，还没有自己鲜明的性格，更是和基顿本人的形象大为相左，不知皮克萨当时是怎么考虑的。在所有角色中，保罗纽曼（Paul&nbsp;Newman）配音的&ldquo;哈德森医生&rdquo;（Doc&nbsp;Hudson），是唯一一个在动画车型、角色性格与演员形象三者达到高度统一的角色。1951年产&ldquo;哈德森大黄蜂&rdquo;（Hudson&nbsp;Hornet）车型的前面板，很令人惊奇地联想起纽曼沧桑却仍然帅气的胡茬子，整体老派却依旧遒劲的车身，也符合纽曼古板而高贵的形象，特别是他那充满磁性的声音响起时，使俺产生人车不分的幻觉。这对于汽车这样一个很不容易拟人的物体来说，的确是一项极高的成就。&nbsp;<br /><br />至于偶们的主角&mdash;&mdash;&ldquo;闪电麦昆&rdquo;（Lighting&nbsp;McQueen，一下简称&ldquo;小闪&rdquo;）同学，和一切正面主角一样，都显得不如有个性的配角拉风。由于形象依从套路，所以很难带来惊喜。单以这点而论，就不如《超人特工队》（The&nbsp;Incredibles）&ldquo;落难超人&rdquo;和&ldquo;中年困境&rdquo;来得有趣。比&ldquo;小闪&rdquo;好一些的，是他的最佳损友龅牙拖车&ldquo;无绳老母&rdquo;（Mater），这个有着古怪名字的家伙别看貌不惊人，却是绝技在身：飞绳勾车，断无走失，江湖人称&ldquo;一绳西来，天外飞仙&rdquo;，基本上得到了&ldquo;绳车合一&rdquo;的境界，正朝&ldquo;无绳胜有绳&rdquo;的巅峰迈进；至于倒车的技术，如果这哥们称了第二，整个动画界都没人敢称第一。&ldquo;小闪&rdquo;随便从它这偷师了两招，就足以在劣势下击败&ldquo;乡巴佬娘们&rdquo;。<br /><br />
<div align="center"><br /><a href="http://img.pconline.com.cn/images/bbs4/20066/22/1150937526330.jpg" target="_blank"><img alt="按此在新窗口浏览图片" src="http://img.pconline.com.cn/images/bbs4/20066/22/1150937526330.jpg" width="524" border="0" /></a></div><br /><br /><b>
<div align="center">四</div></b><br /><br /><br />与角色设定方面相对温吞相比，《汽车总动员》的技术层面就已经达到了&ldquo;三花聚顶&rdquo;的层次。这次由于环境设定是在美国的中西部，那雄奇的山峦、壮丽的瀑布，在色彩和质感上都可以乱真。虽然每辆车都保持了拟人的卡通形象，但从车体所表现出的光影反射和材质渲染效果来看，实在是达到了非常完美的地步。例如&ldquo;小闪&rdquo;在小镇诸位高手的合作下焕然一新时，车身在光亮的同时，可以分辨出细细的金属小粒在闪光，这与之前纯光滑表面的效果是不一样的。当小镇诸位都在灯光下溜达时，请大家注意一下车体上灯光反射的变化，那种精致细微的效果，只能用迷人来形容了。在赛车场面方面，汽车们的速度感被声画效果表现得非常凌厉，以时速200英里左右的速度呼啸而过的赛车，不仅银幕赛道上的小石砾们在颤抖，影院里观众的座椅也能感受到震动。作为全美收视率第二（仅次于美式橄榄球联盟赛）的体育节目，《汽车总动员》让每一位观众都能体会到即使在现场都很难感受得到的激动与震撼。得益于动画空间无所不能的镜头运动方式，影片开头结尾两场比赛，至少可以说是前无古人了。&nbsp;<br /><br /><br /><b>
<div align="center">五</div></b><br /><br /><br />说了这么多，形态各异趣味稍欠的角色，超强的三维动画水平，俗套的故事情节，那么该片是否就只能算是&ldquo;中上之资&rdquo;了呢？嗯，这得看你从什么角度来看了。如果仅仅是为了找乐子，那你还不如去看《篱笆墙外》（Over&nbsp;the&nbsp;Hedge），那部影片中的笑料倒是非常集中而有趣；不过，如果你能静下心来体会一份久违的温暖，那这部影片会比较适合你。也就是说，看本质的话，《汽车总动员》比《超人特工队》更加*离小屁孩观众，在热闹的表象后面，是属于成年人的&ldquo;情感温泉&rdquo;。&nbsp;<br /><br />片中主人公&ldquo;小闪&rdquo;同学，他在&ldquo;暖气泉&rdquo;（Radiator&nbsp;Spring）这个小镇学到的，不是关于如何赢得比赛的技术秘密，而是一份该如何对待生活的态度。正如影片宣传词所言：&ldquo;生命是段旅程，享受这个过程。&rdquo;（Life&nbsp;is&nbsp;a&nbsp;journey,&nbsp;enjoy&nbsp;the&nbsp;trip.）现实生活中，每个人都有自己的工作，也都有自己的目标，但有时候我们是否发现：随着生活节奏的加快、工作压力的剧增，我们已经被所谓的&ldquo;事业&rdquo;与&ldquo;目标&rdquo;奴役而不能自拔，我们整天忙碌却体会不到生命的美丽与生活的幸福，特别恐怖的是，这种&ldquo;飞速向前&rdquo;的过程即使想停也停不下来。更可怜的是，活在这种机制中的绝大多数人，甚至很难体会到这一点：所谓的现代化生活，正在使我们沦为机器。这种&ldquo;异化&rdquo;与卓别林&ldquo;摩登时代&rdquo;纯粹体力上的压榨又不同，这是一种有着高尚目的和披着美好外衣的&ldquo;剥夺&rdquo;。&nbsp;<br /><br />影片所着眼的赛车，只是这种现象的一个极端反映。车手的目的不是为了享受驾驶的乐趣，而是为了一个看似伟大实则空白的目标：赢。为了要赢，车手的思维就只能集中考虑一件事：速度！速度！！还是速度！！！影片一开始，就以&ldquo;小闪&rdquo;的画外音点明了这一点。当人们集中经历做一件事时，的确更容易获得&ldquo;成功&rdquo;。但&ldquo;成功&rdquo;本身真的有那么重要吗？获得了冠军又怎样？天下速度第一又怎样？&nbsp;<br /><br />尤其是当考虑到为获得那样的&ldquo;成功&rdquo;而付出的&ldquo;机会成本&rdquo;，就不能不更令人深思。在影片中，一心只想赢得比赛的&ldquo;小闪&rdquo;，在遇到萨莉之前脑海里从来没有过&ldquo;兜风&rdquo;（take&nbsp;a&nbsp;drive）的概念。当赛车手眼里只有终点时，他还会注意路边的风景吗？当我们一味追求一种形式的&ldquo;成功&rdquo;时，我们还能享受生活的过程吗？《汽车总动员》借助&ldquo;暖气泉&rdquo;小镇的遭遇，告诉我们的，其实是一个&ldquo;失落的天堂&rdquo;的故事。&ldquo;66号公路&rdquo;只是个引子，它所代表的，并非简单的怀旧，而是当时溜达在这条公路上的人们的闲适而自然的生活态度。代表了美国人经常挂在嘴边的对于&ldquo;Good&nbsp;old&nbsp;days&rdquo;的呼唤。现代性的生活节奏，为了成功而忙于奔波的人们，就像赛道上只争第一的车手们一样，有能节省时间的直道可走，自然就不会光顾蜿蜒的&ldquo;66号公路&rdquo;了。&nbsp;<br /><br />从这个意义上说，&ldquo;暖气泉&rdquo;是相对于现代生活的一个异类。这倒不是说他们就不追求成功了，他们也是非常可爱地等待客户上门的。但他们不会单单为了这一点就放弃他们所喜欢的生活方式。其中萨莉的选择更具有典型意义，作为一辆光纤时髦的&ldquo;保时捷&rdquo;911型轿跑车，她本是纽约一名成功的律师，但最终远离喧嚣，非常坚定地融入到小镇生活，并热情地为小镇的振兴而奋斗。从表面上看来，她和&ldquo;暖气泉&rdquo;全镇&ldquo;居车&rdquo;，乃至皮克萨的制作人员们，是在怀念过去，其实他们所纪念的，是那种好时光所代表的生活方式与生命价值。&nbsp;<br /><br /><br /><b>
<div align="center">六</div></b><br /><br /><br />如果我是胸怀天下的宣传部官员的话，个人觉得《汽车总动员》应当比其他所谓大片更值得引进。因为我们的社会，正在经历一个前所未有的&ldquo;焦虑&rdquo;期，每个人似乎都活在无穷的压力之中，将我们埋得不能呼吸。过于单调的&ldquo;成功&rdquo;模式诱惑并趋势我们变成工作狂一般的机器人，而或多或少失去了品味生活的闲暇。更可笑的是，如果&ldquo;萨莉&rdquo;这样&ldquo;人&rdquo;出现在现实社会，会被很多人视为&ldquo;失败者&rdquo;或者至少是&ldquo;懒惰者&rdquo;的。又或者并非人们不清醒，而是整个社会的需求与步伐，就像铁屋一样禁锢了我们可以行走的方向；与其痛苦地清醒着，不如浑浑噩噩地梦中随大流。这是怎样的世界啊&hellip;&hellip;&nbsp;<br /><br />话又说回来，在其他条件不允许的时候，我们不能指望很多人成为现实版的&ldquo;萨莉&rdquo;。所以《汽车总动员》所提倡的&ldquo;为了忘却的纪念&rdquo;，对普罗大众而言，终究还是一个梦。所以我们不如忘却，不说的好。但我知道，即使不是本片，将来总会有别的经验提醒我们，促动我们去实现那样的梦想。作为一部动画片，《汽车总动员》如此形象而深入浅出地道出了一份生活的真谛，虽然仍然处在梦想阶段，但终归能给人温暖。这样的一片梦想空间，也许会让部分小朋友想睡觉，但会让成年人有更多的思考。有鉴于此，《汽车总动员》也就成为本年度个人的&ldquo;心灵鸡汤&rdquo;。&nbsp;<br />]]></description>
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			<title>动画市场分析</title>
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			<dc:creator>秋风伴叶</dc:creator>
			<pubDate>Sat, 6 Jan 2007 18:43:16 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[探讨当代青少年动画消费需求<br />改革开放以来，动画传播载体日益多样化，流通更加便利，品种日益丰沛，已成为伴随我国青少年成长的主要娱乐方式。80年代《阿童木》、《变形金刚》等境外动画产品进军我国银屏，转眼已有20多年之久，当年的青少年已是今天的中壮年，当年的孩童多已为人父母，身边&ldquo;绕膝&rdquo;的正是自己当年的小模样。<br />　　由于种种原因，伴随这几代人成长的主要精神食粮是日、美动画影视产品。对这个已经客观存在的问题，我们不宜横加指斥，况且目前国产片的质量、数量暂时还无法满足青少年需求，在短期内削弱进口片的影响暂为奢谈。一个积极的做法就是从关怀青少年身心健康出发，并着眼于我国动画片内容创新的需要，及时探明现当代青少年对动画片的消费需求，加强业界与消费市场的良性互动。<br /><br />　　青少年动画欣赏已近标准化<br /><br />　　众所周知，尽管国产动画严重薄弱，但国内动画市场活跃依旧：银屏、音像市场、影院、网络，加之盗版盛行，如今高中以上的青少年获取和观看的各种境外动画片数不胜数，而且易如反掌。中学以下的少年儿童也因自小观看大量进口片（尤其是日片）而对之耳熟能详，情有独钟。<br />　　长期的、高度渗透的洋动画熏陶，不可避免地培养起我国青少年的动画欣赏趣味和对其产品的进一步需求，青少年（尤其是都市青少年）对动漫画的欣赏，在范围上呈现社区化（如各大学动漫社、动漫迷网站、爱好者COSPLAY社团等）特征，文化消费上呈现泛动漫化，欣赏上已近标准化，观众们如今对动画片已经期待甚高。<br />　　动漫迷拿到一部片子，会进行一番&ldquo;评头论足&rdquo;：OP（片头曲），EP（片尾曲），BGM（背景音乐），画风，角色，导演或监督，声优，人设，题材，原著（出于哪一部原作，怎样的更改，可取之处及败笔等），机设，故事情节，思想深度，COSPLAY（泛指动画片角色的服饰，及&ldquo;可秀程度&rdquo;），周边（衍生产品如玩具、模型、海报、服装等，其开发、特点、美观度、保存价值）等等，哪一方面有瑕疵都逃不过他们的耳目。<br />　　如若说这动画欣赏品味好似一座圣殿，这心中的殿堂必有其秀慧，有其隐忧。一方面大量优秀境外动画满足了青少年的欣赏需求，拓宽了其观赏视野，扩展了观赏群体年龄层次。另一方面其中的良莠不齐（如色情、暴力、模糊善恶）显然对我国青少年身心健康不利。此外，青少年对日美动画片的偏爱、依赖十分严重，造成卡通精神养料来源外化（由外向内单向流动），而相关产业经济利益却大量流失（由内向外的单向流动）。<br />　　虽然青少年迷恋进口片只是结果，并非初衷，但形势的确不容乐观：2004-2005网络论坛和BBS资料表明，中学以上的动漫迷最喜爱的动画片仍然是《钢之练金术师》、《机器猫》、《罗德岛战记》、《新世纪福音战士》、《全职猎人》、《头文字D》、《库拉乌&mdash;&mdash;幻之记忆》、《蜂蜜与四叶草》等日本片。<br />　　既然衡量动画片优劣的第一市场标准就是受众的认可，我们就需要打开心胸，取人之长补己之短。国产动画片要跨上新的台阶，就必须透过种种&ldquo;哈日&rdquo;的外像和迷雾，真正关怀青少年，尽最大努力探明其所需所想，做到有的放矢。 <br /><br />　　探讨青少年动画消费需求<br /><br />　　复旦动画课题组自2001年夏至今，陆续在北京、上海对小学、初中、高中和大学进行了抽样调查，并对当地动漫展、书城音像部、大学动漫社等地对进行了实地调查与专题座谈（访谈对象年龄在9-25岁之间），一方面对青少年主体（本案指小学五年级以上、初中、高中至大学生）对动画片的普遍期待、对国产片的看法、对优秀动画片的评析等做了调查，另一方面也对成熟年龄层（大学生和研究生）专门就日、美动画片欣赏趣味进行了调研，以了解受众内心比较深层的、相对系统的信息，弥补低龄群体调研的不足。<br />　　本文在上述一系列调研结果基础上，着重分析了青少年较为深层的观赏需求，力求捕捉优秀动画片打动观众的秘诀，透视当代青少年动画审美话语空间，同时也力图从中发现优秀动画片成功的规律，为提高我国动画片质量提供一个有效的市场参考基准，终极目的仍然是为发展我国的动漫产业献计献策。 <br /><br />　　一.青少年缘何钟情动画<br /><br />　　如果说幼龄儿童喜欢读图是客观使然，那么为何在中学、甚至大学的青年们也痴迷动画就值得深思了。<br />　　1. 读图时代<br />　　随着视频媒体技术、渠道和内容的日新月异，社会已进入了视觉文化时代，直观、易读的大众文化产品人气直线飚升。动画作为标准的视觉娱乐方式，其影响和生命力绝对不可小觑。<br />　　2. 快速消费观念<br />　　现代人的生活节奏加快，时间紧张，对青少年来说，能够静心审视文化的精力有限。&ldquo;速食主义&rdquo;的行为得到一定的认可，动画把复杂的内涵生动演绎出来，即节省时间，又省却了&ldquo;消化&rdquo;的麻烦，使得现代人与文化的亲密接触变得轻松了。<br />　　3. 丰富娱乐的诱惑<br />　　随着经济的发展，第三产业、服务消费品种繁多，可供人们娱乐的选择迅速扩大。处在娱乐如此丰富精彩的环境下，青少年在枯燥的课堂和家庭两点一线之外，很容易为动漫所吸引，他们对动画片长期、旺盛的需求已是不争的事实。 <br /><br />　　二.青少年缘何青睐境外动画<br /><br />　　我们的多次调查表明，这个问题主要与2方面因素有关：一是时代因素，二是可看性因素。今天的青少年通过欣赏动漫来缓冲心理焦虑，寻求愉悦，同时满足自己高层次的审美需求。在这方面，进口动画片具有&ldquo;差异性&rdquo;的吸引力，值得我们学习。<br />　　1.成长的困惑<br />　　我们的传统教育模式和功利目的，在一定程度上使得青少年成长过程中急需的心灵沟通缺位。青少年一直被教导如何长大，待到自己所谓&ldquo;三观形成&rdquo;期到来之际，会发现原来现实并不美好，人性有丑恶的一面，如学校里的人际关系、社会风气等等，这就容易产生&ldquo;成长的烦恼&rdquo;。而我们的家长和学校依旧只关注学习成绩，疏于精神的平等交流和沟通。在这种情况下，擅长表现人性反思的境外优秀动画（尤其是日本动画）就能博得青少年强烈的共鸣。<br />　　2.逃避枯燥<br />　　生活的相对乏味，使动画的海阔天空和无尽想象，成了许多青少年寄情抒怀的方式，以此放飞自己的精神渴求。现实中不可想象的，在境外动画片里却有精美绝伦的展示；平时不可能实现的，人家却能用动画带给你奇妙的经历，帮助你排遣烦闷，追求丰富。<br />　　3.疏解压力<br />　　高中以上的受访者多认为，社会转型期有很多困扰，今后还要独立打拼，&ldquo;几个压力一起冲过来把自己夹在当中，这种情况下如果有什么方式可以发泄、避难，肯定会抓住它&rdquo;。境外动画擅长幽默和幻想，可以帮助青少年在课余、业余时间里消解劳顿、逃避挫折、娱乐身心，&ldquo;缓解和释放潜意识层面的压抑和疲惫&rdquo;，寄托心灵。<br />　　4.追求自我价值<br />　　青少年需要思考，也喜欢轻松，更渴望积极参与，表达自我，只因他们热衷的多是日本动漫角色，&ldquo;哈日&rdquo;即在所难免了。他们借动漫追寻自我价值的手段目前大致有7种：1）动漫创作，追求愉悦、忘我；2）模仿秀，展示个性，经历酷和美的体验；3）通过网站把喜爱的动画人物发到手机上，或做成自己的电子名片与朋友交流；4）消费各种动漫衍生产品；5）学习动漫流行语言、品味动画音乐；6）加入动漫社区，抒发胸怀。7）学日语，直接感受原作的精华和韵味。 <br /><br />　　三.优秀动画的综合因素评析<br /><br />　　传统观念中，国产动画是给小孩子看的，创意有时会落入教化或简单低幼的窠臼，这就是为什么国产片几乎流失了中学以上的青少年观众市场，所以要正视差距，研究国际上优秀动画片的要素。梳理下来，主要有以下三类19条：<br />　　（一）内容精彩<br />　　1. 故事情节精彩：<br />　　走全龄路线的美国动画大片投资丰沛，产品大多是悬念+逗趣+浪漫+惊心动魄的考验+皆大欢喜的精妙集成，自有其轰轰烈烈的卖点。而日本动画片成本预算更严苛，市场细分更明晰，更注重深刻内涵。<br />　　但优秀动画片有一些共性，比如充满趣味性、悬念丛生、情节丰富、富于张力，总之要引人入胜。例如日本少男向的动画片主人公往往具有浪子的孤僻个性、沧桑的人生、过人的技能、危险的职业，需要完成难度超乎想象的重任，在陌生的环境、神秘的时空里，经历奇妙的人生旅程。而少女片很多则兼具浪漫、友情、可爱、果敢，这些都极易打动孩子们敏感又富于梦幻的心。<br />　　故事的张力往往是爱与恨、生与死、强与弱、陌生与熟悉、安宁与恐怖、现实与虚拟的对立，主线畅游于浪漫、诙谐、酸甜苦辣、拼搏、神秘、诡异之间，即使少儿定位的也能奇料迭出，逗趣达到淋漓尽致：《樱桃小丸子》、《多啦A梦》之所以在我国各电视台荣登黄金时段，道理正在于此。<br />　　2. 角色塑造有生命力。<br />　　美国片在角色塑造上突出个性与幽默，日本片则更以青春魅力、东西合璧的容貌、超乎寻常的惹眼来吸引眼球。青少年强调&ldquo;一个有魅力的角色胜过一切&rdquo;，这魅力除了外形，更指内在的精神气质和活力，所谓性格鲜明，要在第一时间令人或开心、或牵挂、或欣赏、或感动，即美国制片人强调的10秒内抓住观众，否则无情的遥控器立即就把画面消除。<br />　　梳理下来，打动青少年的动画角色（柯男，剑心，Maggie，美少女，机器猫等）主要有以下特点：1）坚强自立不示弱；2）有神奇魔力，让人惊喜，生活中梦想的事情他们能做到；3）主意多，点子足，对观众有启发；4）与人为善，对朋友诚恳，以自己的真情打动别人；5）可爱，开朗，讨人喜欢，或令人捧腹；6）美丽，英俊，酷，迷人。7）声优迷人。动漫迷之所以&ldquo;超级喜欢库拉乌的那个声优&rdquo;，是因为她&ldquo;太纯净太纯净了&rdquo;。声优现在对成熟的观众越来越重要，已经随之产生了&ldquo;恋声族&rdquo;&mdash;&mdash;他们如同追星一样，从追寻声优演员赋予角色的生命，一直到追声优本人。<br />　　笔者还进一步对各年龄组喜爱动画人物的原因作了开放题整理，他们各自最喜爱的动画角色分别为：<br />　　小学组：角色厉害、有绝招、勇敢；外形可爱帅气；性格活泼开朗。<br />　　中学组：机智、超高的推理；人物真实有趣，造型帅、可爱，酷；性格活泼勇敢善良，好玩幽默。<br />　　高中组：机智幽默智慧；有个性，坚持不懈；会搞笑，有个人魅力；外形帅。<br />　　大学组：可爱搞笑，如机器猫神通广大无所不能，可以满足许多愿望；执着勇敢、永不妥协，如樱木花道。<br />　　由此看来，有个性、神勇、酷、有人情味、幽默的角色最有人缘。<br />　　3、 富有想象力。<br />　　如《天空之城》，人生活在飞城之上，一切尽在不定中。奇幻片也是很好的例子。奇幻片大致分为两类：1）软科幻，如《银河英雄传说》虽然完全是架空的背景设定，但反映的一些人文、政治内容却以现实社会为蓝本。2）硬科幻，如《攻克机动队》，以科技成分取胜。这些片中的机械视觉构思极其精巧、奇特，而奇幻片中的&ldquo;未了人鬼情&rdquo;，更使这类产品人气大增。<br />　　4. 开放的借鉴。<br />　　日本动画片题材和创意之丰盛，堪称世界第一，然而其风靡全球的&ldquo;民族精品&rdquo;，往往是在他人智慧之上的嫁接、改编，打造成所谓&ldquo;原创&rdquo;品牌，他们最擅长将别人的东西转化成自己的，&ldquo;一手抱着自己的传统，一手去拿人家的，而不少中国片是两手抱&mdash;&mdash;要么守旧，要么丢失了自己去学别人&rdquo;。1958年日本第一部彩色动画长片《白蛇传》就取材于中国故事，中国的《西游记》、《封神演义》，《神雕侠侣》都被他们成功改编，再返回来热销东南亚甚至欧美市场。<br />　　再比如还有西方宗教题材的《圣枪修女》，有以希腊神话题材的《圣斗士星矢》，有以中东战争题材的《全金属狂潮》，圣经题材的《创世纪》、《EVA》，克隆人题材的《大都会》，当然也有日本平安时代题材的《遥远的时空》，有韩国民间故事题材的《新春香传》，可谓古今日外，无所不包。<br />　　（二）立意深刻<br />　　1、注重人性，善于从人的心灵、人性温暖出发讲故事，从而唤起强烈的共鸣。日本片《Kurau》（《库拉乌》）之所以在大学动漫网络论坛上掀起热潮，正在于其精彩设计的人性诉求。学生们坦言&ldquo;打动我们的心的，是那些人于人之间的细细牵绊&rdquo;。<br />　　《库拉乌》里的阿加亚因为童年的悲剧，外表显得无情，她对才藤的恨意也能想象，而在有人要去向才藤索命时，出于约定的责任，阿加亚还是尽全力去救他。&ldquo;我无法忘记阿加亚在奔跑的时候脸上显出的痛苦神色，她在两种极端感情的夹缝中奔跑，心中承受着撕裂搬的疼痛。其实只要慢一点，才藤就会死去，自己也没有任何罪责。但是，&hellip;&hellip; 我亲爱的阿加亚，正因如此你才显得如此可敬。&hellip;证明了自己与才藤的天差地别！&rdquo;这里体现的善良与坚忍，令观众大为倾倒。<br />　　2、注重真实性。艺术再怎样夸张，故事、人物还是应该接近观众身边的人和事，主角也有常人的可笑或缺点，这是亲切感和共鸣的首要。《多啦A梦》里的机器猫竟然会红着脸向玩具小猫求爱，还不准主人笑它，说反正自己也是玩偶，为什么不能向玩具求爱?!死乞白赖从别人要来了小猫以后，机器猫就用程序把&ldquo;她&rdquo;改造成会说话的&ldquo;友情伴侣&rdquo;，没想这楚楚动人的小东西开口就声言自己是个&ldquo;小男生&rdquo;，三跳两蹦就到屋顶上去找邻家的&ldquo;小女生&rdquo;去了，枉费心机的机器猫伤心到极点，大哭不止。这样的片子即使造型、画面简单一点，照样征服观众。<br />　　3、善于反思。大学生比较关注深层含义，如社会意义、哲学理念、政治和历史指涉或反思、主题或精神升华等。比如复杂的人际关系、压力的承受、成熟与未成熟之间、长大与没长大之间的体验。如一个17岁的女孩，有时会变成6岁的样子，去寻找已经丢失了的很多东西，这是在表明应该保有一些东西而长大，而不是丢掉一些东西而长大。<br />　　4、强调意念的作用，这是日本片震慑观众的杀手锏。日本文化强调&ldquo;精神将战胜物质&rdquo;，比如星矢怎么打也打不死，靠的就是意念。这种精神的强悍，斗志的鼓舞深得青少年喜爱。<br />　　5、不说教。好的动画片大都是健康主题与合理演绎兼备，如机器猫虽然给了大雄很多神奇魔力的仪器，但一旦大雄企图借机偷懒就会遇到麻烦，让观众懂得不努力是行不通的。所以寓教于乐也要懂心理学，引发共鸣才能收到效果。<br />　　6. 融会时代精神。CLAMP早期的作品受后现代主义的影响，较多颓废、破灭的气息。而近期的, 作品则从大背景转为小范围里表现内化的、个人心理状况。现实缺少热情时，一些卡通就开始寻找热情的复苏，回到爱或人性化的主题。另外也有中性化探索，男性向作品趋向女性向，走可爱路线，而女性向作品里也增加了打斗情节。这些都是随着社会潮流而出现的。<br />　　（三）追求质量<br />　　借助了高科技手段的当代优秀动画，高质量的动画片以其精湛、华美、诡异、超凡牢牢抓住了现代人的心。高质量动画片主要产生于以下要素：<br />　　1. 市场机制成熟<br />　　成熟的商业机制，能使消费者的心理和需要得到最大的尊重，从而催生出无数精品，市场运作趋向科学。如日本动画片就兼顾不同的性别和年龄划分，产品分幼儿向、少女向、少男向、青年向、男性向、女性向、成年向等，播放时间也相互错开。明确的市场定位、市场细分，为有针对性的产品营销创造了条件。美国由于着力开发电影市场，同时由于文化差异，其动画片热闹逗趣，不特意追求深刻，尽可能做到男女老幼皆大欢喜，以降低投资风险，利益最大化，可谓避重就轻。虽然各有千秋，但尊重观众市场始终是第一位的。<br />　　2. 制作功底深厚<br />　　动画和电影一样，既是产业，更是一门博大精深的艺术，学养、才华缺一不可。国际上知名动画人都有坚实的文、史、哲、艺术、音乐甚至科学底蕴，超凡的构思和想象力，对其它民族文化宽广的胸襟，及过人的表现技巧，才能做出蕴含哲理的《奇诺之旅》、《千与千寻》那样的佳作。<br />　　3. 善于创新<br />　　动画创作难免会遇到瓶颈，必须善于创新，如《千年女优》就展现了现有几乎全部的电影技术手段，并用其他手段增添新意和吸引力。这种生存态度正是动漫得以发展的前提。<br />　　4. 视觉享受<br />　　视觉享受包括场景、构图、人物造型、表情、姿态、色彩、动态处理等众多元素的集成效果，是非凡想象力的人工再现。许多动画精品场面异常恢宏绮丽，或触目惊心，令人叹为观止。<br />　　5. 电影语言精湛<br />　　优秀动画片具备了电影的一切要素&mdash;&mdash;叙事蒙太奇，利用角度、光线、景深、镜头变化演绎内心或烘托氛围等&mdash;&mdash;现实和超现实之间、时空转换之间充满艺术感染力，以强烈的震撼和逼真夸张冲撞着观众的感官。<br />　　6. 细节刻画精细<br />　　一个哀怨的眼神、一个因紧张而抓住衣服的手，顿时令片子生动起来。<br />　　7. 节奏有活力<br />　　虚拟的艺术更需要动感的推进，更讲求节奏的张弛与舒展，更擅长以灵动来演绎时空的交替、虚实的跳动、灵肉的博弈。在节奏和画面处理上，美国片节奏飞快，人物有大量的瞬时变形，极尽夸张、想象、逗趣之能事，对视觉反应和瞬时理解要求较高，成本也更高；而日本片则比较取巧&mdash;&mdash;不动之中有偶动；静态画面之间，会有突然的强力冲击，瞬间巨变就在镜头闪现或线条快速叠加之间完成，极富张力。<br />　　8. 音乐盛宴<br />　　当今青少年对动画音乐有着刻意的追求，他们表示听了顶级的动画片音乐会&ldquo;充满遐想&rdquo;，感动得&ldquo;要落泪&rdquo;。从瓦格纳到贝多芬，从菅野洋子到久石让，无论是古典还是New Age，弦乐、电子、Jazz、Rock，各种音乐元素都逃不过他们的耳朵，青年人一听是大师的作品，&ldquo;哪怕不为了看，就是为了听也会去买这部片子的OVA&rdquo;。成功的动画音乐不仅艺术价值高，其经济效益亦令人刮目相看。《阿拉丁》等片的主题曲已是当代世界名曲，《超时空要塞》主题曲《爱还记得吗？》唱片销售也突破了50万张。<br />　　9. 对白精彩<br />　　对白惟有生活化、个性化、幽默化才能引起观众共鸣，言辞、对白一旦无趣、累赘，连小观众都会说&ldquo;低幼&rdquo;而摒弃之。 <br /><br />　　结 语<br /><br />　　如同球迷挚爱自己的球队一样，青少年其实对国产动画一直非常期待，并非像一些人所想象的那样极尽&ldquo;哈日&rdquo;之能事而无他求。无论在动漫展地还是在校园，青少年都强烈表示自己并非存心对国产片有偏见，他们一直衷心希望国产动画能够发展起来。<br />　　作为观众市场的主体，他们急切地希望自己的心声被倾听、被接受。现在业界与观众市场之间隔膜太深，但因为双方是供应与消费的关系，隔膜必须打破，遥相呼应也远远不够，只有非常积极主动地去把握市场的脉搏才能缓解现有的问题。我们现在能做的就是起到这样一个桥梁作用，为企业提升自己打造品牌的硬功柔道抛砖引玉。]]></description>
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